『S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky』外伝的な色合いの濃い前日譚

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S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky』を難易度ノーマルでクリア。所要時間は20時間ほど。前作は難易度イージーで40時間近くプレイしていたので、ボリュームは随分と減ったことになる。前作はFPSそのものが未体験に近く、操作感を得るのに時間がかかったことや、今作ではサブクエストをあまりこなさなかったことなどの違いはあれど、それでも前作の3分の2程度のボリュームではないだろうか?

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本作は、時間軸で言えば前作の続きではなく、その1年前に該当する。主人公の傭兵”Scar”は任務の途中で”Emission"と呼ばれる現象に巻き込まれ、”Clear Sky"を名乗る集団に救出される。ZONEの謎を解明することを目的とするClear Skyの依頼を受け、ScarはZONEの中心に到達したと言われる、ある伝説的なStalkerを追うことになる...。

前作もそうだったが、個人的に本シリーズにそれほどシナリオの面で期待はしていないので、今作についてもシナリオ面で語ることはあまりない。ゲームをプレイするうえでの添え物程度の扱いなのは前作と同様だ。

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ゲームシステムはほぼ前作を踏襲しているが、いくつか新しい要素も追加されている。武器のカスタムが可能となったこと、アーティファクトが探知機でしか探せない(前作ではそこら辺に転がっていた)こと、”派閥”の要素が導入されたこと、などだ。いずれもプレイ感を大きく変えるほどの変更ではないものの、未カスタムの武器は精度が悪すぎて使い勝手が悪かったり、アーティファクトによる資金稼ぎが難しくなるなど、プレイ難易度を上げる改変が多いように思えた。特に資金不足は深刻で、今作はクリアまで終始ルーブルの不足に悩まされた。おかげでアーマーは結局最初のエリアの報酬で得た貧弱なものを最後まで使う羽目になったし、武器のカスタムも中途半端に終わる結果となった。前作は前作で、終盤に使いどころのないルーブルが余る状態だったので、その反省といった所だろうか。また、”派閥”の要素は本作の売りの一つではあるのだが、メインシナリオとのかかわりは薄く、オープンワールドの体裁を整える一要素以上の意味は無かった。この辺りは同様のアイデアを導入しながら、メインシナリオとの絡みも盛り込んだ『Fallout:New Vegas』に軍配が上がるだろう。

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マップについては全体の7割以上が前作からの使いまわしとなっている。前作における各勢力の拠点が今作では異なる派閥の勢力下にあるなどの面白みはあるが、新鮮味に欠けるのもまた事実だ。

戦闘については相変わらずの難易度で、ノーマルでもゲームオーバーを繰り返す。特に最終エリアの鬼畜仕様は今作にも引き継がれており、またしても細かいセーブを繰り返すプレイを強いられることになった。とはいえ作品全体では体感的な難易度は前作より低く感じた。これは前作とは異なり本作は研究所などのダンジョン、閉鎖空間での戦闘がほとんどなく、主に開けたスペースでの戦闘が主体であることに依るのかもしれない。そのせいか、どうにも戦闘が単調になりがちで、中盤にかけてだれ気味になる傾向があった。前作の使いまわしでも良いのでダンジョンの一つか二つでもあればまた印象変わっただろう。また、前作ではそれほど感じなかったのだが敵キャラのリスポーン仕様が非常に雑だ。明らかにクリアリングした場所や、プレイヤーが戻ることが出来ない場所から突如として敵が湧き出るのには苦労させられた。エリア内の敵を一掃した後に、あり得ない場所から敵が湧き出ることが多く、それが無意味に終盤の難易度を上げている。この辺りの出来は正直不満でもあり残念でもあった。

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クリア後の感想としては、続編と言うよりは外伝と捉えたほうが正解だろう。前作から1年強でリリースされたことを考えれば、それなりに評価できる内容ではある。前作をプレイして気に入ったのであれば本作もプレイして損はないだろう。とはいえフルプライスの価値はないので、セールの際に購入すれば十分だ。

本シリーズも『S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat』を残すのみ。次のセールで購入予定だが、発表されている新作のリリースまでにはクリアしたいものだ。

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メッセージ:SF的ガジェットに隠されたテーマ

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評価:2点(5点満点中)

総評

※文中に映画『メッセージ』のネタバレを含みます

 

ドュニ・ヴィルヌーヴ監督による2016年のアメリカ映画。SF界の最高峰であるネビュラ賞を受賞したテッド・チャンの小説『あなたの人生の物語』を原案としている。

世界各地に突如出現した宇宙船により混乱する地球。言語学者のルイーズと物理学者のイアンは調査の為に宇宙船へと赴き、エイリアンとの接触を開始する...と言うのが粗筋だ。

粗筋だけ見てしまうと、SFではもはやテンプレートの一つである”ファースト・コンタクト”を描いた作品である。この”ファースト・コンタクト”は正直なところ現在におけるSF映画の鬼門とも言うべき存在だ。何せ偉大な先達が多すぎる。自分の鑑賞範囲内でもこの分野でアーサー・C・クラーク幼年期の終わり』(1953年)の序章に優るものは無く、本作の”世界各地に突如出現した宇宙船”というイメージも、往年のSFTVドラマ『V』(1983年)を筆頭に繰り返し描かれてきたものだ。おまけにCGやSFXが格段に進歩した現在では宇宙船にせよ、エイリアンにせよ、ビジュアル的なイメージだけで客を引き付けることは難しい。いまさら宇宙船やエイリアンの造形を目当てに映画を見るというようなイノセントな客は存在しないだろう。

つまり題材として”ファースト・コンタクト”を選択した時点で、その作品は先行作品による陳腐化というハンデを背負って出発することを余儀なくされる訳だ。では本作はそのハンデを克服できたのだろうか?

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結果は残念でしたと言うより他はない。石のような見た目の宇宙船も、多足型のエイリアンも、今更映像化したところで取り立てて目を引くものではない。これはある意味当然のことだ。デザイナーや演出家の責任ではなく、この題材が持つ宿命のようなものだ。ならば本作は題材を選んだ時点で失敗作と呼ぶべきだろうか?

実のところ本作における”ファースト・コンタクト”は一種の舞台装置にすぎず、作品としてのテーマは別にある。先に書いてしまうとこの部分だ。

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主人公であるルイーズは、作品の冒頭から奇妙なビジョンに囚われている。いるはずのない娘との生活。そして別れだ。エイリアンとの接触を続け、時制を持たない彼らの言語を学ぶうちに、ルイーズ自身もエイリアンと同様の決定論的な時間認識を得るに至る。つまり過去/現在/未来を言語を通じで知覚することが可能となった。

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ここに至りルイーズは、囚われていたビジョンが自身の未来を示すものだと知る。将来確実に起こりうる最愛の存在との出会いと別れ。それを予め知っていたとしても、同じ道を選ぶのか?決定論的な世界における意志と選択の意味。これが本作の主軸となるテーマであり、ルイーズが結論に至るまでの過程こそが本作のシナリオと言うべきだろう。

ただ残念なことに、本作では娘であるハンナとの生活という”未来”の文脈は描かれているが、ルイーズ自身の個性や彼女自身のこれまでの道程という”過去”の文脈がほとんど描かれておらず、ルイーズの選択が持つ重みが今一つ伝わり切れていないように感じられた。自分はチャンの原作を読んでいないので、そのあたりがどのように書かれているかには興味がある。

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惜しい作品だとは思う。上の画像にあるルイーズのモノローグは物語の背景、テーマが詰まった素晴らしいものだし、演技、演出、音楽も高品質だ。しかし如何せんテーマに深遠なところがありおよそ大衆向きではない。それを感じさせないためにSF的な演出に頼り過ぎたところがあるだろう。ファースト・コンタクトに始まる地球の混乱と危機、その収束を描く作品を期待すると肩透かしを食らう。一方でその本質的なテーマを描くにはミクロな書き込みが足りなかったようにも思える。穿ち過ぎかもしれないが、作品のテーマを正しく描きたい制作側と、マス向けに訴求する要素を盛り込みたい配給会社との相克の結果がこの作品なのではないだろうか?ヴィルヌーブ監督の作品、特に次回作である『ブレードランナー2049』を観ていると、そう感じさせられる作品だった。
折角の機会なので、近いうちに『あなたの人生の物語』も読むことにしよう。

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『Stronghold Crusaser HD』やっぱり楽しい防衛戦

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『Stronghold Crusader HD』をプレイ中。ヒストリカルキャンペーンをクリアしたのでこのあたりで感想を書いておく。キャンペーン終了までの時間は約30時間。前作は軍事、経済のキャンペーンをクリアするまで60時間近くかかったので、キャンペーンのボリュームは減っている。これは今作のキャンペーンに比較的短い時間で終了するものが含まれていることもあるだろうが、その分80にもおよぶ「クルセイダーミッション」が控えているので、全体的には本作のボリュームは前作を超えているだろう。

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ゲームシステムそのものは前作からほとんど変わっていないので、その点について改めて感想を書くまでもない。本稿では前作との比較を中心に書き進めていきたい。

・ユニットの増加による戦術の多様化

本作ではタイトルの通り十字軍のアラブ遠征がテーマとなっており、新たなユニットとしてアラビア軍が登場している。キャンペーンでは十字軍側となりアラブ軍と対峙するミッションと、その反対にアラブ軍を指揮するミッションの双方が存在している。十字軍側のユニットは前作とほぼ変わらない顔ぶれだが、アラブ軍側のユニットは今作が初登場だ。新たなユニットはそれぞれ中々に癖があり、中でも弓騎兵、アサシン、奴隷兵は今作におけるゲーム・チェンジャーとなる能力を秘めている。弓兵の射程と騎兵の機動力を兼ね備え、移動中も射撃可能な弓騎兵は攻守ともに使い勝手が良く、味方の損害を最小限に敵勢力を削ることが可能だ。アサシンは敵城内に侵入が可能で、内側から城門を解放、施設の破壊など相手の混乱を誘うことが出来る。一対一でもなかなか強く、複数の侵入に成功した場合はそのまま君主を倒すことも可能だ。奴隷兵はとにかくコストが安いのが魅力で、大量に雇用して敵陣に侵入し、敵施設を全て焼き払うことで、敵の兵站に大きな損害を与えられる。いずれも味方では心強く、敵にすると厄介な性能だ。そもそも前作では敵味方同一のユニットを使用していたが、今作では双方が異なるユニットを使用するので、それだけでも前作とは異なる戦術を思考する必要がある点は、大きな改善と言えるだろう。

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・互い戦ミッションの導入

今作のキャンペーンでは、敵味方同一の条件でプレイを開始する互い戦が導入されている。前作では基本的に防衛または攻城と敵味方の役割が別れており、役割によってミッションクリアの条件が決まっていた。今作では敵も味方も砦だけが初期配置された状態で開始され、互いに敵を一掃すれば勝利となるミッションが用意されている。これらのミッションは、どのような手段にせよ敵を一層すれば勝ちであるため、取りうる選択肢がより多くなる。手元の資金を兵士の雇用に集中し、開幕早々敵陣に攻め入ることも出来るし、まずは内政に専念し、じっくりと軍備を整えてから敵を攻略することも出来る。同じミッションを異なる攻め口で何度も楽しむことが出来るのは良い変化だと感じた。

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・攻城戦の比率が高くなったのは少し残念

今作のキャンペーンにおける特徴の一つは攻城戦が多くなったことだ。特にアラブ側を使用するシナリオ「サラディン親征」は全てが攻城戦ミッションとなっている。前作の感想でも書いたように、このシリーズの真骨頂は防衛戦にあるのでこの点はいただけない。攻城戦ミッションの難易度は前作よりも低めになっているが、それでももっと防衛ミッションを楽しみたかったと言うのが本音だ。特に防衛に向かなそうなユニットが揃っているアラブ側での防衛ミッションはさぞ楽しかろう。そのようなミッションが無かったのは非常に残念だ。

ヒストリカルキャンペーンのおすすめミッション

最後にヒストリカルキャンペーンにおけるおすすめミッションを上げておく

エルサレム-聖都奪回

シナリオ「サラディン親征」の最終ミッション。通常の攻城戦とは異なり、敵の騎兵部隊が開幕から波状攻撃を仕掛けてくる。次々と襲い来る騎兵を弓兵、バリスタで捌いていくのが面白い。攻城戦なのに防衛が重要と言う異色のミッション

・ヤッファ-再征服

シナリオ「十字軍国家」の最終ミッション。一つのミッションで前半が攻城戦、後半が防衛戦が楽しめる。前半のミッションで城に与えた損害がそのまま後半のハンデとなるなど、このミッションならではの特色が楽しめる。

 

今作も十分に堪能することが出来たので、次のセールで続編を購入するかもしれない。まずはクルセイダーミッションを進める予定だ。

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『Stronghold Crusader HD』:プレイ記録 ヒストリカルキャンペーン④

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『Stronghold Crusader HD』プレイ記録の続き。今回でヒストリカルキャンペーンは終了。これまでの(一応)史実に基づくミッションと異なり、前作でおなじみの悪役たちと再び刃を交えることになるミッションだ。

ミッション1 アルメニア王国

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敵の君主であるピュース公を打ち取ればクリア。取り急ぎ手持ちの石材で左右にある高台への入り口を城壁で封鎖。弓兵を量産して最初の襲撃を撃退する。その後は石材、材木、食料の確保に専念。武器の生産は効率が悪いので全て市場で調達する。食料は小麦一択。石切り場は3つ配置し、パン屋も出来る限り作る。石材、木材、パンを売却した資金で武器を調達。当面は敵の襲撃を撃退するために石弓兵を確保。城壁に角塔を作り配置する。2つの角塔に十分な数の石弓兵を配置した後、ピュース公を襲撃するためにメイス兵を雇用する。城壁の弓兵を攻撃するためにバリスタもあると楽になる。石弓兵、メイス兵それぞれ30~40、バリスタ4基程度をそろえた後、ピュース公の砦に進軍。石弓兵とバリスタで弓兵を片付けた後、メイス兵を砦に送り込みクリア。

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ミッション2 エデッサ州

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クリア条件はスネーク公の砦の奪取。自軍の砦周囲に資源が全く存在しないのに対し、敵の砦は周囲に石切り場をはじめオアシスも豊富。まともに内政に努めても勝ちようがない。幸い手元資金が豊富であること、ミッション開始直後は敵側も砦があるのみで城壁も未建設であること。以上の2点から導かれる結論は一つ。開始早々市場、兵舎、武器庫を配置。食料以外の資材を全て売り払う。確保した資金で皮鎧とメイスを調達し、可能な限りのメイス兵を雇い、雇った傍からスネークの砦に進撃させる。開始直後から進軍すればスネークの城壁が完成する前にメイス兵が砦に到着し、撃破することが可能。疾風迅雷で行くべし。

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ミッション3 アンティオキア公国

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 クリア条件は領主であるPig兄弟の殺害。前ミッションから攻略対象の砦が2つに増えている。とはいえ手元資金が非常に豊富なので、今回も序盤からのメイス兵強襲でいけると判断。30~40前後で川向こうの最初の砦を落とす。その間に追加の40名程度を雇い、奥にある2番目の砦へ侵攻。1番目の砦を落とした部隊と同じタイミングで到着するように調整し、危なげなくクリア。

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ミッション4 トリポリ

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クリア条件は君主であるウルフおよびスネークの撃退。開始位置からみて北にスネーク、西にウルフの砦が配置されている。距離的に近いスネークの砦は放置すると厄介なのが目に見えているので早々に市場で武器を買い、メイス兵で強襲して排除。あとは最低限の軍勢(角塔3つとそこに乗り切れる程度の弓兵)を整えて内政に専念。人口を100程度まで増やして石材、小麦をフル生産。余剰を市場で売却して軍備を拡張する。余裕が出たらホップを栽培し、居酒屋で人望を上昇させる。軍備が整ったころにはウルフの防備も固まっているので正面突破はなかなか厳しい。奴隷兵を大量に雇い、砦周辺の畑や家を全て焼き払う。そのうえで防護壁、石弓兵、バリスタで城壁の弓兵を削りつつ、大量のメイス兵を投入してクリア。

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ミッション5 エルサレム王国

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ヒストリカルキャンペーンの最終ミッション。クリア条件は領主ウルフの殺害。マップにはウルフ以外にも進化のラットの砦が3つも配置されている。

これまで同様最も近い砦を開幕メイス兵強襲で排除。他2つのラット砦は互いに至近に配置されているため、開幕強襲を断念。配置可能なぎりぎりの場所で城壁を張り、角塔を建て、弓兵を配置して防衛線を構築。あとは前ミッション同様内政に専念し、資金をため、軍備を整える。ラット砦は弓兵と槍兵しか雇用しないため攻略は楽。石弓兵とメイス兵合わせて100~120になったあたりで防護壁を盾にして2つの砦を同時に攻略。本ミッションのウルフの砦は非常に防備が硬いので、周辺を特に念入りに奴隷兵で焼き払い、資金と人員を絶つ。あとは石弓兵とバリスタで周辺から少しずつ敵を削ぎつつ並行して城門を破壊。シミター兵を投入してクリア。

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以上でヒストリカルキャンペーンは完了した。結局最後まで攻略動画の類を見る必要が無かったが、十分に楽しめる内容だった。キャンペーンは終わったが、まだクルセイダー・ミッションが80も残っているので、順次取り掛かる予定だ。一旦この時点で感想を書き、ミッションは他のゲームと並行してのんびり進めることにする。

『Stronghold Crusader HD』:プレイ記録 ヒストリカルキャンペーン③

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『Stronghold Crsader HD』プレイ記録の続き。ヒストリカルキャンペーンも3番目となり、時間がかかり、やり応えのあるミッションが増えてきた。

ミッション1 ぺルヴォワール城-遅延戦法

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クリア条件は制限時間内の敵兵力一掃。防衛ミッションなので防ぎきれればOK。生産の中核となる右下のオアシスを防衛するための角塔を建て、周辺で皮鎧調達のための酪農場を配置。あとはひたすら石弓兵の増産に努める。敵はオアシスの反対側からのみ侵攻するので防衛は比較的楽。人口はそれほど必要ないので小麦の生産は不要。

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ミッション2 ティール-境界線

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クリア条件はパン1500個の貯蔵。資材の調達が非常に厄介なミッション。農地に使用できるオアシスが小規模な上、砦周辺から離れた位置に配置されている。石切り場は敵兵が侵攻する道標の近くにあり、事実上活用不可能。おまけに各オアシスの木が少なく、時間が経つほどに木材の調達に時間がかかるようになる。更に敵は大量の奴隷兵士を抱えており、侵攻の都度砦の外部にある施設が焼き払われる。砦周りの防衛は、石弓兵さえ確保できれば比較的容易だが、資材不足のため常に侵攻後の施設再建に悩まされる。人望を上手く調整し、税金徴収で資金を確保して市場から資材を購入することで対処した。危うい場面はほとんどなかったが、かなり時間がかかるミッションだった。

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ミッション3 コニヤ-フリードリヒ・バルバロッサ

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クリア条件は敵兵力の一掃。防衛ミッションなので砦を守り切ればOK。城壁の作り方がカギとなるミッション。放っておくと四方八方から攻め込まれて詰むことになる。特に敵アサシンが厄介。多方面から侵入を試み、城門を開け放ち、砦の設備を破壊する。ピンでの戦力もばかにならないので、石弓兵であれば1体で4~5体やられることもある。砦の左右に城壁を広げ、敵の侵攻を砦前方に誘導することで、戦力を分散することなく対応することが出来る。開始早々石切り場をフル稼働すれば2回目の侵攻までには最低限の城壁は構築できる。あとは城壁を補強しつつ、砦後方のオアシスで酪農場を建設し、石弓兵を増産すれば危なげなくクリア可能。最初の侵攻を如何に捌くかがカギ。f:id:Martin-A:20190514204236p:plain

ミッション4 リマソル-キプロス島征服

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クリア条件は剣と鎧をそれぞれ60の備蓄。ミッション開始後は生産及び防衛体制の構築に専念。剣と鎧の作成はその後に着手する。防衛はこれまで同様石弓兵中心。剣士や騎兵は不要。前ミッションと同様城壁の構築がカギとなる。開始早々石切り場をフル回転し、並行して石弓兵の増産体制を整える。ただし最初の侵攻に間に合わないので、ある程度の弓兵は確保しておく。最初の侵攻を撃退したころには最低限の石材は確保できているはずなので、ステージ左の鉄鉱石採取場入り口のあたりに南北の城壁を建築。これで敵の侵攻は常に左方面からのみに集中するので、随時角塔を建てて石弓兵を送り込めば防衛は安定する。本作では珍しい平原ステージで、農作地に使用できる場所には困らないので城壁さえ構築すれば安心して内政に専念できる。

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ミッション5 ヤッファ-再征服

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クリア条件は制限時間内の敵兵力一掃。攻城戦と防衛戦の双方が楽しめるミッション。攻城戦には制限時間はなく、時間をかけて取り組める。防衛戦は制限時間内に敵の侵攻を全て撃退すれば良い。攻城戦では最初に弓兵と石弓兵で外壁見張塔の弓兵→バリスタの順番で排除。可能な範囲で奴隷兵、弓騎兵、シミター兵も排除する。この時石弓兵をなるべく多く残せれば防衛戦が楽になる。防護壁を使うと安定するが、使わなくても7割程度は残せる。外周の弓兵とバリスタを排除後、破城槌で外壁の一角を破壊。槍兵を囮にして内壁に攻城塔を掛ける。メイス兵で突入し、内壁見張塔の弓兵を排除。並行して外周に残ったバリスタやシミター兵は騎兵で排除。内壁制圧後、内壁の円塔に石弓兵を配置し、内周の敵兵を排除して攻城戦終了。

防衛戦移行後は食料と石材と石弓兵の確保に集中。人口が100人近くいるが、食料の備蓄が0ですぐに人望に影響するので市場でパンを調達する。石弓兵については石弓と皮鎧を自前で確保しようとすると効率が悪いので、片方は市場で調達するほうが良い。農地は小麦畑に割り当てる必要があるので、皮鎧を市場から調達すると良いだろう。

石材を確保したら城壁の増強と角塔の建設。随時石弓兵を配置する。メイス兵や剣兵は防衛戦では出番なしなので、持て余すならば城の周囲に堀を掘らせておくと、アサシン対策に有効。石材に余裕があれば今回も城壁を南北に構築し、左右を分断させておくと、敵の侵攻が1面に絞られるので防衛が楽になる。

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ヒストリカルキャンペーンも残り一つとなった。今回のキャンペーンは前作の経験が活きるやり応えのあるものが多かった。これまでのところWikiや攻略動画のお世話になっていないのは前作の経験があるからだろう。やはり防衛ミッションは楽しいものだ。

『Stronghold Crusader HD』:プレイ記録 ヒストリカルキャンペーン②

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『Stronghold Crusader HD』プレイ記録の続き。前回に引き続きヒストリカルキャンペーンの2番目「サラディン親征」をプレイした。前回の「武装招集」は十字軍側だったが、今回はイスラム側。本来攻め込まれているイスラム側のキャンペーンが全て攻城ミッションと言うのは面白い。

ミッション1 ダマスカス-権力の移行

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クリア条件は敵部隊の一掃。城門や見張り台に敵弓兵はいるものの、数は少ない。城門に向かって左の見張台の弓兵をアラビア弓兵で排除した後、大量に配置された投石兵の一部を囮にして破城槌で城壁を破壊。城門と見張台の兵士を排除した後そのまま砦の残兵を殲滅。10分もかからないミッションだった。

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ミッション2 ケラク-レイナルドの裏切り

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クリア条件は制限時間内での大聖堂破壊。初登場のユニット”アサシン”で城壁を登り、城門を解放する。巡回する剣兵にさえ気を付けれいれば、敵の弓兵に多少削られても城門は解放できる。侵入後は投石兵で大聖堂周辺の剣兵を排除。シミター兵で大聖堂を破壊してクリア。敵兵全てを排除する必要はないので聖堂の破壊に専念する。投石兵は数が揃えばなかなか強い。弓兵でも時間がかかる剣兵を一瞬で溶かす。(ただし平地限定)

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ミッション3 アレッポ-地固め

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クリア条件は敵の君主殺害。城門が2か所あるのが少々厄介。前のミッション同様アサシンで城門を解放後、投石兵を城門の上に配置して寄ってくる敵の剣兵を迎撃。隙を見て奴隷兵で侵入し、建物に火を放つ。鎮火したころにはほとんどの剣兵が倒れている。この間シミター兵は温存。残ったアサシンで2番目の城門を解放後、投石兵は再び城門に配置、待機させていたシミター兵で砦に突入させてクリア。2番目の城門攻略用にアサシンを残しておく必要あり。

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ミッション4 ヒッディーンの角-丘の上の戦い

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クリア条件は敵の君主殺害。弓騎兵の優秀さが光るミッション。左の高台から南下しつつ、射撃範囲の石弓兵を排除する。画面左の高台に挟まれた道から進軍。ひたすら敵剣兵の感知範囲外から弓騎兵で狙撃し、敵小集団を排除しつつ北上。画面上部中央に到着後、砦周辺の剣兵を排除した後、弓兵で領主を狙撃しつつ、シミター兵で突入してクリア。半数の敵は倒さずともクリアできる。火炎投擲兵の使い方が分からず時間がかかった。

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ミッション5 エルサレム-聖都奪回

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クリア条件は敵部隊の一掃。ヒントにもあるように、最初の騎兵部隊による波状攻撃からバリスタを守り切れば勝利確定。シミター兵とアサシンをバリスタの前面に、弓騎兵と弓兵をバリスタの真ん中に配置し、突撃する騎兵をひたすら迎撃する。近すぎるとバリスタが騎兵の突撃の余波を受けるため、シミター兵とアサシンはバリスタからやや離れて配置しておいた方が良い。シミター兵は全滅しても良いが、城門の解放のためアサシンを最低1体残しておきたい。騎兵を平らげた後は、バリスタによるロングレンジからの砲撃で一方的な展開になる。

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サラディン編は全て攻城ミッションのキャンペーン。本作の醍醐味はあくまで”防衛”にあるので少々不満が残るものの、最終ミッションは迎撃と攻撃の両面を味わうことが出来、中々に楽しめた。

『Stronghold Crusader HD』:プレイ記録 ヒストリカルキャンペーン①

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『Stronghold Crusader HD』をプレイ中。前作をプレイして大変気に入ったので続編を購入していたのだが、一区切りまで時間がかかりそうなのでプレイ記録を残すことにした。作品の感想は別途投稿する予定だ。

現在はヒストリカルキャンペーンをプレイしている。まずは最初のキャンペーンである「武装招集」に着手した。

ミッション1:ニカイア-いざ聖地へ

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クリア条件は450ゴールドの取得。早々に初期配置された敵の投石兵を倒して石とリンゴを生産。市場で売却してさっくりとクリア。

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ミッション2 ヘラクレア-南方を目指して

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クリア条件はパン300個の貯蔵。初期配置で既にリンゴ畑、小麦畑が存在する。パンの消費を禁止して「小麦畑3,粉ひき小屋1,パン屋8」の黄金則でパンを量産。時々アラビア弓騎兵の襲撃があるが、数は大したことないので無視してもクリア可能。対応するならば弓兵より槍兵を量産するほうが良い。

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ミッション3 アンティオキア-十字軍、包囲さる

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クリア条件は制限時間内に敵兵力を一層。こちらは守り側なので制限時間まで君主を守り切ればOK。食料はリンゴ畑×2程度は作っておかないと最終Waveまでに人口が減り、兵士を雇用できずに詰む。槍兵、剣兵は不要。特にコストのかかる剣兵は弓兵の増産を阻害するので雇用してはいけない。ひたすら弓兵を雇用し見張り等に配置すれば危なげなくクリア可能。

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ミッション4 クラク・ド・シュバリエ-アルカ攻略

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クリア条件はエール×50の備蓄。高台に砦を配置し、入り口となる狭隘2か所を城門で塞げば防衛は安定する。パン生産の黄金則で50人程度の人口を養えるので、生産が安定したら弓兵の雇用と石の増産。防衛体制が整ったらホップを植えてエールの増産に着手する。石は城壁の構築だけでなく、市場で売却して兵の雇用を賄うと税金を上げずに済む。農地が限られているので、初期配置では小麦畑を3作るとホップ畑は1つしか作れない。木が少ない平地に集中的に木こり小屋を建てて置くと、伐採後にホップ畑が増設可能。安定はするが時間がかかった。

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ミッション5 エルサレム-最終決戦

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クリア条件は君主の殺害。本作最初の攻城ミッション。最初に弓兵で手前と城門の敵弓兵and火炎投擲兵を排除。そののちに攻城塔と並行して槍兵を進軍。侵入後、槍兵は城壁沿いに残りの弓兵と投擲兵を排除。槍兵が最初の見張等の兵士を排除したタイミングで剣兵を投入。一直線に君主のもとへ直行しクリア。

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以上で最初のキャンペーンを終了。兵科に多少の追加はあるが相変わらずのStronghold。しばらくはまったり楽しめそうだ。