『The Witcher』プレイ日記①&ファースト・インプレッション

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『The Witcher:Enhanced Edition』をプレイ開始。昨年のSteamウィンターセールで購入した中の一本だ。大ヒット作『The Witcher3:Wild Hunt』の前々作にあたる作品で、Witcherシリーズの1作目だ。

『The Witcher3』はゲームプレイもシナリオも素晴らしく高品質な作品で、自分も100時間以上費やしてほぼ全てのクエストをクリアした。あとDLCが一つ残っているのだが、それよりもゲラルトの前日譚を読みたい気持ちが強く、初代の作品に取り掛かることにした。

本作は日本語対応していないので、日本語化Modを入れている。他にも移動速度の向上や、クラフト用アイテムの取得数増加のModを入れている。

ファースト・インプレッション

本作は2008年発売と、10年以上も前の作品だ。時代的にはFFⅦの翌年。グラフィックや戦闘については技術的な面もあり古さは否めない。とはいえプレイを阻害するほどのレベルではない。

戦闘システムは基本的にマウスクリックで移動&攻撃。キーボード操作で魔法やアイテム使用という、古き良きMMOや洋ゲーRPGでおなじみのシステムだ。正直なところこの手のシステムに慣れていないので、最初の戦闘はかなり手古摺ったが、慣れればどうと言うことはない。

寧ろ戦闘以外のシステム。装備や錬金術、レベルアップやクエストに関するデザインは『The Witcher3』でもおなじみのそれだ。当然『3』に比べれば洗練されていない部分も多いが、基本的な仕様は同じだ。『The Witcher3』はシステム面でも評価の高いゲームだったが、基本的には初代からの引継ぎだったというのは少々意外だった。先述したように、戦闘システムについては全く初代と最新作では異なるが、これは物理エンジンの進化が大きいだろう。とはいえ戦闘が地味である点はどちらも同じに思える。

あまりに古すぎて、レトロゲームにありがちな超難易度の為、プレイを続ける気にならない、ということはなさそうなので、引き続きプレイしていきたい。

プレイ日記①:プロローグ

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物語はゲラルトが記憶を失い、ウィッチャーの拠点であるケイア・モルヘンに担ぎ込まれるところから始まる。

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ゲラルトのビジュアルは『3』より若いイメージ

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『3』でもおなじみ。ヴェセミル、ヘスケル、ランバートも登場。

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トリスは『3』と髪型が違うようだ。

プロローグはストーリーの導入とチュートリアルを兼ねている。ケイア・モルヘンが突如魔術師に率いられた夜盗の襲撃を受ける。城の内部を駆け回り、敵を迎え撃つ最初のクエストがチュートリアルになっており、戦闘システムはだいたいここで把握可能だ。

大半の夜盗を始末したものの、魔術師にウィッチャーの秘密である変異誘発剤を奪われ、その際に若い一人のウィッチャー、レオを殺害されてしまう。誘発剤の奪還とレオの復讐のため、ウィッチャーは各地へ旅立つ。

旅立ちの準備のため、再び城を駆け巡り、アイテムの収集や霊薬の作成を行い、戦闘以外のゲームシステムのチュートリアルをこなし、ゲラルトが南へ旅立ったところでプロローグは終了。およそ2時間弱と言ったところ。

『3』よりも過去の話だが、すでにダンディリオンがゲラルトを詩にしているようなので、そこまで昔の話ではないようだ。『3』の他の登場人物も今後登場するのだろうか?

今のところは完全な一本道で、所謂ワールドマップは見当たらず、プロローグ終了後はすぐに次のエリアに強制的に移動されるシステムのようだ。

基本的にクリアを優先する予定なので、サイドクエストは最低限に済ませるつもりで今後も進めていく予定だ。

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『ダークソウルⅢ』DLC「アリアンデル絵画世界」「輪の都」クリア&オンライン所感

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ダークソウルⅢのDLC「アリアンデル絵画世界」「輪の都」をクリア。両方合計で10時間ちょいといったところだろうか。今後ビルドを変えて2週目に向かう予定だが、一旦本作には区切りをつける意味で感想を残しておく。

※以下DLCのネタバレあり

ゲームプレイ所感:本作の醍醐味を味わう難関ステージ

巷では「ボリュームが少ない」などの指摘もあるようだが、量・質ともに満足のいく内容だった。寧ろこれ以上ボリュームを増やされたら確実に心が折れていた、と思えるほどステージ難易度が高い。特に「輪の都」については本編をはるかに超える難易度だった。

実のところ本編については実況動画を見ていたこともあり、マップや敵の配置についてはそれほど驚きはなかった。それでも動画で見るのと実際にプレイするのとでは大違いだったが、それでも緊張感と言う意味ではだいぶ削がれていたと思う。

DLCについては事前情報を全く見ていない状態でプレイしたので、行ってみれば初めて本作の醍醐味を、しかもこの難易度で味わうことになった。

どこに向かえばよいのか、どこに敵が配置されているのか、次の篝火はどこなのか、それらの情報が全くない状態の緊張感は凄まじく、これまでになくTry&Deathを繰り返すこととなった。おまけに「輪の都」では、精神的にキツい造形の敵が多く、緊張感に加えてSAN値を削り取られること甚だしい(特に”説教者”。姿が見えないのにブツブツ呟く声が聞こえるのは本当に堪える)。初見プレイの人たちは正にこれを味わっていたのか、と今更ながら実感する。本当に疲れた。それだけにエリアを突破した際の開放感は最高だ。

ボス戦についても本編のボスに劣らぬギミックや効果を加えたやり応えのある内容だった。とは言うものの、ボス戦の難易度は本編よりやや控えめかもしれない。さすがに本編の「無名の王」ほどに手古摺ることにはならなかった。これは自身の慣れもあるだろうが。各ボスについて簡単に所感を述べると以下の通りだ。

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王者の墓守&墓守の大狼

→3戦目で撃破。HP別々の2体同時型ボス初登場。大狼出現までに墓守を倒しきれなかったので長期戦に。距離を取り、突進する大狼をチマチマ削り、その後に墓守を倒して終了。攻略動画を見ずにクリア。

修道女フリーデ

→初の3形態変化。20戦程で撃破。DLCでは一番苦労した。攻略動画を見ても完全ソロでは攻略できず、NPC白霊の力を借りて撃破。強靭度が低いのでNPCと攻撃を畳みかけてごり押しして何とかクリア。

デーモンの王子

→2体同時&第2形態あり。3戦目で撃破。吹き溜まり攻略で心が折れかけていたので早々にNPC白霊2体を召喚。2体ともNPC屈指の強さを誇るので、自分が死ななければ余裕でクリアできる。攻略動画を見ずにクリア。

教会の槍ハーフライト

→オンライン闇霊が召喚される特殊ボス。自分はオフラインなのでハーフライトが召喚。2戦目で撃破。1戦目は仕様が分からず敗北したが、ボスも絵画守も強靭度が低いので特大剣でごり押し可能。ツヴァイヘンダー強し。攻略動画を見ずにクリア。

闇喰らいのミディール

→本作屈指の大型ボス。15戦程で撃破。攻略動画を見て攻撃パターンを把握して10戦程でクリアした。最大の敵はカメラワーク。致死の白霧は使用せず。

奴隷騎士ゲール

→最終ボス。5戦目でクリア。第3形態まで変化する多彩な攻撃を持つボス。「深淵の看視者+無銘の王(第2形態)」と言った仕様で、攻撃の隙が分かりやすく、意外と早くクリアできた。攻略動画未視聴。個人的に一番戦って楽しいボスだった。

 

 

DLCとも「ステージは本編より難しく、ボス戦はやや本編より簡単」と言った印象だ。精神的疲労感は大きいが、満足度の高いプレイ内容だったと言える。

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ストーリー所感:哀しき奴隷騎士の小さな物語。

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『ダークソウルⅢ』本編は、感想記事でも書いたように「世界の在り方を描く」大きな物語だった。翻って2編のDLCはキャラクターに焦点をあてる小さな物語であったと感じる。

主人公は一人の老いた奴隷騎士だ。彼は物語の中で一つの世界を炎に包み、一つの都市を終焉に導き、その企みにプレイヤーを巻き込むことになる。その目的は主の為。主であり、世界を創造する画家である少女。彼女が新たな絵画を描く、ただそれだけのために老騎士は己の破滅を顧みずに物語の結末へと突き進む。

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ラスボスでもあり、DLC2編の実質的主人公でもある奴隷騎士ゲールの存在が素晴らしい。ゲールはラスボス戦の大剣、クロスボウ、奇跡、呪術を駆使した戦いぶりからも伺えるように、正に歴戦の古強者であり、アリアンデルの崩壊を導いた策士でもある、中々に曲者な男だ。その彼の目的が、ただひたすらに主の少女の為、と言うのが泣かせる。少女の願いを叶えるため、意志と覚悟を以て悪を成す。まさかダクソでこれほどの浪花節を見ることが出来るとは思わなかった。こういった曲者キャラが至誠に殉ずる、という展開に弱いのだ。物語の最後に己の破滅と引き換えに顔料をプレイヤーに託す姿のなんと漢であることよ。もうこれだけで大満足だ。

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ゲール撃破後のアリアンデルにて。「お爺ちゃん」の言葉がまた泣かせる...

本編同様物語の詳細が直接語られることはなく、プレイヤーの考察の余地が大きい点は相変わらずだが、それだけに妄想が捗るというものだ。本編のNPCイベントも名作が多かったが、それをDLCとして発展させる試みのようにも思える。本編で大きな物語が完結した後の展開としてベストだと思う。個人的にはゲール爺視点の物語を小説なり別のメディアで読みたいものだ、と感じさせる内容だった。

また、DLC唯一のNPCイベントとして「記憶をなくしたラップ」が意義深かった。このラップ、ダクソ3屈指の良い人なのだが、なんとその正体は本編屈指の下種キャラ(誉め言葉)”不屈のパッチ”。ダークソウル1~3に渡る神話級の時間の流れの中で、皆勤賞を果たしてきたパッチ。この世界で不死人は、肉体が滅びずとも魂が滅びることで亡者となる。その世界で正に永遠とも言える時間を亡者とならずに生き抜いてきたパッチ。だからこそ彼の二つ名は”不屈”なのだろう。

その彼ですら亡者化が進み、記憶をなくし、だがそれに抗するように己の記憶を求めるその歩みにプレイヤーは付き合うことになる。

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ラップ良い人。でも正体はパッチ。

イベントの終幕には”いつもの”展開が待っているが、そこでラップ₌パッチが呟く。

…だが、それでこそ人の道なのかもな。せいぜい祈ってるぜ。あんたに暗黒の魂あれ。

やっぱり最高だな、パッチ。グレイラッドのイベントから、彼がただの木っ端悪役ではないことが伺えますが、シリーズ最後を飾るDLCにこのイベントを用意するのは、前作通じてのファンなら感慨もひとしおだろう。でもこの展開だと新作の『SEKIRO』でもパッチは登場するんじゃないかなあ。

ストーリー的にはまさしく番外編的な内容ではあるが、火継ぎの物語のサイド・ストーリーとして素晴らしい内容だった。

オンラインに挑戦

DLCプレイ前に、誓約アイテム蒐集のため、オンラインプレイにも挑戦した。最後に簡単に所感を残しておく。誓約霊については流石にマッチングしないので、マラソンでアイテムを集めた。したがってオンラインは主に「太陽の戦士」と「積む者」でプレイした。「太陽の戦士」はほぼボス戦のサポートをしたのだが、こちらは終盤のボスであればすぐにマッチングした。そのためさして時間もかからずメダルを収集できたうえ、ボス戦の良い練習になる。DLCのボス戦を意外に苦労しなかったのはこのためだろう。「積む者」も終盤のステージであればだいたい侵入可能だった。こちらは「太陽の戦士」より難易度は高いが、ホストではなく霊体を倒しても骨はもらえるので。「ロザリアの指」よりは難易度は低い。侵入先のホストの対応も様々で楽しい。待ち構えて一騎打ちを挑む闇霊狩り、無視して攻略を目指すホスト、侵入そのものを楽しむホストなど様々で、かなり楽しめた。

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侵入時の変態ルックはご定番。

オンラインでのプレイは本編とは全く別物。本編の世界観を崩しかねないが、この緩い繋がりのプレイが楽しい。見知らぬ誰かと時に共闘し、時に敵対する。言葉ではなくジェスチャーで意思を交わすやり取りがこれほど面白いとは思わなかった。サーバーに人がいるようなら今後も時々プレイするだろう。

『ダークソウルⅢ』プレイヤーへの信頼から生まれた傑作 ③

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ダークソウルⅢ感想の続き。長々と書いてきたが本稿が最後。

総評の前に前2稿で書きもれた本作の魅力をもう2点記しておく。

オンライン要素と動画サイトとの親和性

最初の稿で軽く触れたが本作にはオンラインでのプレイがある。他のプレイヤーを協力者として召喚する(逆にこちらが協力者となることも可能)だけではなく、敵対者として侵入することも可能だ。友人と協力して攻略することも、世界の見知らぬ誰かにヘルプを依頼することも、見知らぬ誰かの邪魔をすることも可能なこのオンラインでのプレイはYouTubeなどの動画サイトにも多く投稿されており、その世界観にそぐわぬコミカルな作品が多く、もう一つの楽しみ方を示していると言える。

また、本作は所謂攻略動画も多く投稿されており、自分もさんざん世話になったが、見ていて面白いのは初見組の攻略動画だ。プレイ前と後で印象がガラッと変わる。「なんでそのタイミングでエスト飲んじゃうかな~』とか思っていたら、自分も似たようなことをしている。そんなあるあるが楽しい。

個人的に好きな動画を2つほど紹介しておく。


カタリナへの愛に溢れた協力プレイシリーズ。ゆっくりボイスとタマネギの相性が良すぎて困る。


侵入先で出会った野生の変態ミミック2匹と優しいホストさん一行の物語。侵入動画で一番笑えた。多分世界中でこんなことが起きてる。

キャラビルドによる多様なプレイ感

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自分のキャラ。ダンディーなヒゲが特徴。兜で見えないが髪型はツインテール

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ジークバルトと祝杯。この頃はファランの不死隊コスでプレイしていた。

本作は長時間周回プレイを重ねるプレイヤーが多いことも特徴だが、それを支える要素がキャラビルドだ。各種のステータスを振り分けることで、使用できる武器や魔法の類が大きく変わるため、作成したキャラにより異なるプレイスタイルが楽しめる。剣や斧主体で戦う近接型と、魔法主体で戦う遠距離型では当然攻略のスタイルも異なる。1週目とは異なるスタイルで次の周回を行うことで、同じゲームでも異なるプレイ感を得ることが出来ることは、間違いなく飽きずに長時間のプレイ時間を重ねる要因の一つだろう。

総評:ユーザへの信頼に裏付けられた”深い”作品

 

本編をクリアしての感想だが、アクションRPGとしての本作は「広がりと深さを兼ね備えた作品」と言える。実のところ、この評価と反して本作のマップは決して広いわけでは無い。アクションRPGとしては狭いほうではないが、所謂オープンワールド型のRPGと比べるとそのマップの規模は比べるまでもない。

その一方でオープンワールド型の作品では味わえない深さと広がりが本作にある。プレイ感で言えば、うかつな立ち回りが死を意味し、常にプレイに慎重さと緊張を強いる本作は、それがエリアの長さ、広さをプレイヤーに実感させるものとなっている。「世界を自由に周遊することがプレイの楽しみ」であるオープンワールドとは真逆の発想だ。マップそのものにも工夫が凝らされ、プレイ中「こんなところにも行けるのか!」と言う場面にしばしば出くわした。この驚きも広さを感じさせる要因だ。余談だが、オープンワールドを謳う作品でしばしば不満に思うのが、「思ったところに必ずしも行けない」と言う点だ。例えば昨年プレイした『Destiny2』は各ステージのデザインが非常に魅力的だったが、意外とプレイでは行けないエリアも多いことが不満だった。オープンワールドの場合、とりあえず世界の端に行きたい、あの崖の先に立ってみたいと思うのだが、ことごとく行くことが出来ず興ざめした。本作の場合むしろ思ってもみなかった場所に行ける驚きが逆に世界の広がりを感じさせる仕様になっている。

また、感想でも書いたように背景となる設定が膨大であり、その設定を踏まえたキャラクターやマップのデザインなど、限られた空間に詰め込まれた情報が膨大なのだ。

つまり物理的には限られたエリアの中で、深さや広がりをプレイヤーに感じさせるための仕掛けや背景が充実した、とにかく密度の濃い作品なのだ。プレイヤーは製作者の用意した濃すぎるほどの密度に飛び込み、溺れ、そして堪能することになるだろう。ここまで方法論がオープンワールドとは真逆の作品がこれほどの支持を受けるというのはやはり本作の質が図抜けているからだ。

良くも悪くも本作はライトゲーマー向きの作品ではない。任天堂的な、所謂「間口を広げる」作品ではなく、初心者お断り。それなりのゲーム好きな人々を対象にしたものだ。この作品は挑戦的でありながら、同時にプレイヤーへの確かな信頼がある。

まずこの難しさでありながら、難易度の設定が無い。難易度イージーなど存在しないのだ。ライトであれヘヴィーであれ、全てのプレイヤーは同じ難易度に挑まなければならない。そしてその難解で情報の少ない物語の語り口だ。先述したように、これは受け手に考察と創造の余地を与える手法だが、とかく説明過剰な近年の創作傾向とは真逆のコンセプトだ。いずれもリスクをはらんだ方針だが、それを支えたのがプレイヤーへの信頼だろう。「こんなゲーム、こんな作品を求める人がいるはずだ」その信頼なしにこんな明確でありながらリスクの大きい作品を作り上げることが出来るとは思えない。

本作はプレイヤーへの信頼が作り上げ、プレイヤーもまた存分にその信頼に答えた幸福な成功例と言えるだろう。

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自分もようやく1週目の世界の旅を終えたばかりだ。DLCに、2週目の世界に。まだまだこの世界深さと広がりを求めて探索の旅を続けることになるだろう。

『ダークソウルⅢ』プレイヤーへの信頼から生まれた傑作 ②

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ダークソウルⅢ感想の続き。前半では主にゲームプレイについて語ってきたが、後半ではその物語世界についての感想を記していきたい。

滅びと死に彩られた至高のダーク・ファンタジー

ダークソウルシリーズの世界は「はじまりの火」によって生まれた世界とされている。「はじまりの火」は生と死の根源であり、世界に繁栄をもたらす。火は「薪の王」と呼ばれる強大な存在が、自らを燃やすことで維持され、「薪の王」が継承されることで世界は存続している。

シリーズ最終作であるダークソウルⅢでは、歴代の薪の王達がその玉座を去り、火の継承が途絶え、滅びに向かわんとしている時代が舞台となっている。

主人公である不死者は”火のない灰”と呼ばれ、王達を再びその玉座に戻し、新たな火継ぎを行うために旅にでる役割を負っている。「玉座に戻す」とは薪の王達を打ち倒し、その身に宿す力を以て新たな火の継承を行うことだ。薪の王を倒すため、王たちの故郷を目指して主人公は旅立つ。

これは所謂光と影、正義と悪を描く類の物語ではない。世界そのものを描く物語と言ってよい。火を継ぐための旅である主人公の道程は、世界の成り立ちそのものなのである。

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主人公が旅する世界は滅びに瀕しつつあり、亡者や怪物のあふれた危険なものだ。会話すら通じる者は少なく、あるのは瓦礫の廃墟と燻る煙のみ。その救いのない世界の有様は、ゲームそのものの難易度と絶妙な相乗効果をもってプレイヤーの心を侵食してゆく。

本作の演出で秀逸な点は、その物語世界の語り方だ。実のところ上記したようなストーリーラインはゲーム内で明確に語られるわけでは無い。それどころか公式サイトにすらほとんど説明が無いのである。

主人公は訳の分からぬ状態で目覚め、ろくな説明も受けずに薪の王たちの故郷を目指す旅に出る。物語や世界の成り立ちは、断片的にしか示されない。例えば本作では武器や防具、アイテムの一つ一つに至るまでに用意された膨大なフレーバーテキストが存在する。その中で過去の事象、人物、薪の王達の素性などがわずかながらに示唆され、それを繋ぎ合わせて世界観や物語を浮かび上がらせるのだ。

また、物言わぬ亡者があふれるこの世界にも、僅かながらに意志の通じる者たちが存在する。彼らはNPCとして時に味方として、敵として、傍観者として主人公に関わる。彼らそれぞれにも物語があり、そのイベントをこなすことでまた、世界についての情報を得て物語の輪郭が浮かんでくるのだ。

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ダークソウル神話とも言うべき荘厳であり、暗い魅力を放つ物語にはこの演出が適している。くどくどと説明過剰な演出は興ざめすることを、製作者たちは良く理解している。それでもこの物語の説明を大幅に省く演出は、良く思い切ったものだと思う。実のところ、この演出は手抜きでは決してない。むしろ分かりやすい説明を抜いた分、フレーバーテキストNPCイベントなどの周辺に情報を散りばめるという非常に手間のかかる演出だ。プレイヤーに創造と考察の余地を与えるこの方法は、下手をすると不評を買いかねないリスクがあるのだが、考察サイトなどの盛り上がりを見ると、本作は物語の演出面でも成功していると言えるだろう。

また、火の継承という「大きな物語」を補完するのが、「小さな物語」ともいえるNPC達のドラマだ。彼らはそれぞれ非業とも言える運命を背負っている。火継ぎの使命に心折れた者、自らの信仰を殺すもの、祖父の願いをかなえるために旅する騎士など様々だ

そんな彼らとの関わりが主人公の物語に暗い色どりを添える。

中でもやはり「カタリナのジークバルト」のイベントが出色の出来だ。ユーモラスなタマネギ型の鎧兜に身を固めたカタリナ騎士は、ダークソウルのマスコットとも呼べる存在だが、そのユーモラスな造形と、泰然としてお人好しなキャラもあり、本作唯一の癒しとも言うべき「カタリナのジークバルト」。そんな彼も重大な使命を秘めて旅をしている。その古き友との約束を果たすための旅の果ては、心を揺さぶられずにはいられない。このイベントを直に見たくて本作を購入したと言っても良いほどだ。まったく卑怯な作品だ。カタリナにあんなイベントを用意されたらファンにならずにいられないではないか。

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ビジュアル面のデザインがまた秀逸だ。この暗い物語をこの上なく効果的に演出する素晴らしい出来と言える。

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旅の舞台となる地はどれも特徴的で、思わずスクリーン・ショットを撮りたくなるものばかりだ。クリアするまでに100枚以上撮ってしまったほどだ。

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さらに本作では多くの武器、防具が存在しているが、全ての造形が異なり、全てゲームプレイのみならずイベントシーンにまで反映される。この細かい演出は没入感を否応なく高める。細かいところまで良く出来ている。

本作は一般的にその難易度の高さが評判の作品だが、実際にプレイしてみるとその物語や演出においても非常に品質の高い、優れた作品だと感じた。

 

長くなったので三度稿を分ける。③では本作の総評を書くこととする。

『ダークソウルⅢ』プレイヤーへの信頼から生まれた傑作 ①

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ようやく本編の1週目をクリア。所要時間は80時間弱。まだ2つのDLCも残っているが、今の時点で感想を書くことにする。

クリア直後の感想は「虚脱感」の一言に尽きる。その理由は2つ。一つはあの手ごわいボスキャラを全て倒しきったこと。もう無理だ、と何度も思いつつ回数を重ね、やめよう、と何度も思いつつまたプレイを繰り返す。苦行にも近いその行為の果てに得た感想は「達成感」と言うより、”これ以上何もしたくない”という感情が近いだろう。

虚脱感の理由二つ目は、素晴らしい創作世界を堪能した後に残る余韻だ。良い物語、良い創作と言うものは、須らく消費されるだけにとどまらず、読了後に深い余韻を残すものだ。余韻の質はその作品によりさまざまだが、この死と破滅に彩られた不死人の物語を堪能した後に残るものは虚脱感がふさわしい。

とにかくゲームプレイも作品そのものも素晴らしい。このように充実した”虚脱感”を味わうことのできる創作物は稀だろう。

ゲームプレイは流石の難易度。しかしバランス調整は秀逸

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「ダークソウル」シリーズは言わずと知れた”死にゲー”と呼ばれる高難易度ゲームの代表格だ。海外では”Souls like"などと呼ばれるジャンルまで形成している。その3作目にして最終作である「ダークソウルⅢ」。実は前2作は未プレイであり、本作で初めてその”死にゲー”っぷりを味わうことになった。

もう難しいったらありゃしない。これまで”死にゲー”に関心がなく、むしろ難易度の高いゲームを避けてきた身には厳しすぎる難易度。そこらのモブにすら複数に囲まれるとあっさり死ぬ。エリアにおける敵の配置も、良く言えば練られている。悪く言えば意地が悪く、アイテムに釣られ、敵に追われ、道に迷い、その先に待ち構えるモブに襲撃されることを繰り返す。そうやって少しずつ探索の範囲を広げ、エリアのボスを撃破して次のエリアに進むことがプレイの基本だ。何度も死にながら繰り返すそれが、所謂 ”作業プレイ”に堕することが無いよう、工夫を凝らしている。

工夫の一つが”篝火”の存在。これはシリーズ1作目から続く仕組みだが、各エリアには複数の”篝火”が配置されており、それに触れることで所謂RPGで言うところのHP、MPおよび回復薬である「エスト」の数量が回復する。逆に篝火以外でこれらを回復する術は事実上存在しない。つまりプレイヤーはエストが尽きることを懸念しつつ探索を続け、新たな篝火を見つけるか、一度すでに見つけた篝火に引き返して回復するかの選択に常にさらされることになる。

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もう一つの工夫は”ソウル”の概念。敵を倒すことで、またはアイテムとして取得できるソウルは、本作における「経験値」と「お金」を兼ねたものであり、レベルアップや武器防具、アイテムの購入に使用する。最大の特徴は、プレイエリアで死亡した場合、全てのソウルを手放すことになることだ。手放したソウルは死亡した場所に落ちており、それを取得することで回復できるが、取得できぬまま再度死亡すると、そのソウルは完全に消失することになる。つまり自ら抱えたソウルの量により、プレイの質が変わるよう設計されている。

この篝火とソウルの存在が探索にモチベーションと緊張感を与えている。とりあえず次の篝火まで進んでみよう。でもソウルも結構たまっている。一度戻って回復するか。でも戻るとまた敵が復活してしまう。どうしようか...。その繰り返しだ。

また、一度灯した篝火には、別の篝火から転送することが可能となっている。つまりどれほど苦労したエリアであれ、一度突破して新たな篝火を見つければ再び挑む必要がなくなる。逆に言えばどれほど苦労しても、篝火を見つけずに引き返してしまえば再び倒したモブ敵は復活してやり直しだ。抱えたソウルとエストの残数を天秤にかけ、緊張に満ちた道の果てに、新たな篝火を見出した喜びは大きい。次の篝火まで進もう。その繰り返しは苦行の後押しをする。このデザインは秀逸だが、デザイナーは本当に嫌な性格しているなと思う。(誉め言葉です。)

そして探索の果てに行き着くのが、本作の醍醐味であるボス戦だ。

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各エリアの最後に配置されたボスキャラは、造形もその攻撃方法も様々であり、一筋縄ではいかない。初見であっさり倒してしまったボスも少しはいたが、ゲームが進むにつれその強さの度は増してゆき、ゲームオーバーを繰り返すことになる。

正直なところ、このボス戦を忌避してこれまで”死にゲー”をプレイしていなかったとも言える。YouTubeでゲーム実況を見ても自分がこれをクリアできるとも楽しめるとも思えなかったからだ。

そんな”死にゲー”初心者でもゲームオーバーを繰り返しながら、キャラの攻撃パターンを学習していくことで、少しずつボスとの戦闘時間を長くすることが出来る。そうなると欲が出てくるもので、あと少し頑張ろう。もう少し続ければ倒せる、と思ってしまうのだ。

ところが本作はプレイヤーのぬか喜びが大好物だ。あと半分削れば勝てる。そう思った瞬間に敵の攻撃パターンが大きく変わり、訳の分からぬまま瞬殺される。あるいは倒しきった、と思ったのもつかの間、ムービーが挿入されパワーアップしたボスが復活する。もちろんHPゲージは満タンだ。幾多のプレイヤーの心を折ってきた演出だ。終盤になるとボスを最初にどれだけ削っても「はい第2形態、第2形態」と冷めた思いを抱くのも仕方のないことだろう。

それでも攻略動画などのお世話になりつつプレイを繰り返すことで何とかボスを撃破する。その達成感は大きい。自分のゲーム歴でもこれほどの達成感を得られる作品はないと思う。

自分は死にゲー初心者のライトゲーマーではあるが、隠しボスも含めて全てのボスキャラを撃破してクリアした。多くのボスで10回以上プレイを繰り返してなんとか撃破した。特に隠れボスである「無名の王」戦が難関で、おそらく60~70回近く死んだのではないか。ラスボスでも30戦くらいはプレイした。それでも繰り返してプレイすることで少しずつパターンを把握し、戦闘時間を増やし、最終的に勝つことが出来る。反射神経の衰えた中年ゲーマーでもクリア可能なこの難易度設計は秀逸だ。

なお、本シリーズでは救済策として”白霊”と呼ばれるNPC、またはオンライン中の他のプレイヤーをサポートとして召喚することが出来る。エリア探索でもボス戦でも可能なので、どうしてもクリアできないプレイヤーに対する配慮も一応されているので、どうしてもクリアできない人は白霊を召喚するのもありだろう。自分は1週目ではオフラインに徹し、NPC以外の白霊は呼ばずにほぼソロで攻略したが、2週目以降は積極的に召喚しようと考えている。

いずれにしても高い難易度と、それに挑ませるための仕組み、そして多少(?)の底意地の悪さを兼ね備えたプレイ体験は、他にはない達成感と疲労感を味わうことが出来るだろう。はっきり言って本作は体力の落ちた身には辛い。連続プレイは2時間程度が限界だ。でも楽しい。”死にゲー”であり”マゾゲー”と呼ばれる所以だ。

長くなったので本稿は2回に分ける。後半では本作の作品世界と最終的な評価を聞きたいと思う。

2018年にプレイしたゲームを振り返り

2018年にプレイしたゲームを、総プレイ時間で並べて振り返り。

 

No.14  Age Of Empire Ⅱ:HD edition(10時間)

ほぼチュートリアルをプレイしただけ。様々なRTSの源流になった名作だが、個人的には戦闘がダルい。もう少し内政よりのゲームのほうが好みなので、そちらにバランスを振り切った『Banished』をプレイする予定。

Save 80% on Age of Empires II HD on Steam

 

No.14 Oneshot(10時間)

感想あり:
クリア済。AoEとプレイ時間は同じですが、それは小規模な作品の為。満足度は非常に高かった。

 

 No.12 Lisa(14時間)

クリア済。こちらもインディー系の小規模作品。物語として経験するにはやり切れない内容。ゲームにすることでなんとか体験可能にした作品という印象。感想を書くつもりだったが、内容がまとまらなかった難しい作品。とにかくプレイ後の余韻がすごかった。

Save 50% on LISA on Steam

 

No.11 Rage(15時間)

感想あり:
クリア済。感想以上に言うべきことは無し。

 

No.10 Bioshock Infinite(18時間)

感想あり:
クリア済。2つのDLC込みで18時間という時間以上に濃いプレイ体験だった。ぜひDLCもあわせてプレイしてほしい作品。

 

No.9 Farcry3(40時間)

感想あり:

クリア済。 終盤になるほど作業感が増すのが少々残念。さすがに再プレイは無いだろう。結局4以降の作品は今のところ購入していない。

 

 No.8 S.T.A.K.E.R Shadow of Chelnovyl(41時間)

感想あり:

True Endクリア済。 FPSにハマった切っ掛けの作品。雰囲気と言うか世界観も最高。こちらは続編を購入済。いずれプレイする予定。

 

 No.7 Stronghold HD(60時間)

感想あり:

キャンペーンクリア済。戦闘と内政のバランスが自分好みの作品だった。続編購入済。

 

No.6 Mount & Blade Warband(63時間)

感想あり。

 クリアという概念なし。自国が最大勢力になったあたりでだるくなり、プレイするのをやめた。やはり騎士団を作り、育て上げる過程が一番楽しい。

 

No.5 Factorio(74時間)

感想あり:

 クリア済。一応ロケットは飛ばしました。今でも時々立ち上げてはプレイしている。暇なときにプレイすると2~3時間は楽につぶれる。やっぱり面白い。

 

No.4 Borderlands2(80時間)

感想あり:
本編のみクリア済。こうしてみるとこのゲームは結構ボリュームがあると分かる。あまりサイドミッションをこなさなくともこのプレイ時間だ。一般的なFPSの倍近いと言える。

 

No.3 Civilization Ⅴ(87時間)

感想あり:

 キャンペーンの7割ほど消化。今年の頭はこればかりプレイしていた。キャンペーンの残りは後に取っておこうと思っていたら別のゲームばかりプレイしていて最近は起動していない。そろそろ再開するかと考えている。

 

No.2 The Witcher3:Wild Hunt(140時間)

本編とDLC第1弾までクリア済。感想を書こうと思っていたのだが、なんとなく書き逃してしまった。費やした時間の価値は十分にある面白さ。正直なところ戦闘は地味だが、かといって面白くないわけでは無い。物語もキャラクターも世界観もすべて高品質。現時点でもシングルプレイのRPGとしては最前線の作品だろう。この作品のせいで割を食った「剣と魔法のRPG」は相当多いと思う。ゲラルトが最高にカッコいい。このゲームでは主人公はプレイヤーの投影ではない。ゲラルトの英雄譚を追いかけるのがプレイヤーの役割なのだ。

 

No.1 地球防衛軍4.1(346時間)

感想あり:

 クリア済。今年とにかくハマったゲーム。今でも高難易度をチマチマ攻略中。とにかく5作目を早くSteamに出してほしい。今回のセールで割引率が渋いのは、近々5作目が出る予定でそのタイミングで大幅に値引きする伏線ではないのかと密かに期待している。

 

現在はウィンターセールで購入した『Darksouls3』を絶賛プレイ中。まだ1週目だがとにかく面白い。これもかなりの時間を費やすことになりそうだ。

2018STEAMウィンターセールで購入したソフト

STEAMでウィンターセールが実施中。早速何本か購入したのでその紹介記事でも書こうかと思う。

自分は基本的にセールの時にゲームをまとめ買いすることにしている。さすがにこの歳になると、いちいち最新作を発売時に追っかける気にならない。どうせ1,2年もすれば半額、またはそれ以上に値下げされるので、発売日に買うとすればよほど気になる作品だけだろう。また、かれこれ20年弱ゲームから遠ざかっていたこともあり、その間に出た「往年の名作」を安く買って楽しむことにしている。何せファミコン世代真っただ中の人間だ。今時のゲーマーには古臭い作品でも、自分には十分に楽しめるからだ。

そんなこんなでかなり古い作品込みのラインナップとなった。

DARK SOULS III - The Fire Fades Edition(¥1,749 70%off) ※日本語対応
所謂”死にゲー”は敬遠していたのだが、youtubeの実況動画を見ているうちにプレイしたくなったので購入。ソウルシリーズはこれまで未経験。

②Wolfenstein:The Two Pack(¥1,089 67%off) ※日本語対応
20年ぶりにゲームを再開して初めて触れたFPSがとにかく楽しい。そんなわけでFPSの名作からチョイス。

地球防衛軍4.1:ミッションパック1(¥885 25%off) ※日本語対応
今年最もハマったEDF4.1。割引率はそれほどでもないがDLCを購入。早く5がSTEAMで出ないかなー。

④Stronghold Crusader HD(¥245 75%off) ※日本語対応
今年前作をプレイして面白かったので続編を購入。

⑤Stellaris(¥995 75%off) ※日本語対応
ストラテジー・ゲームも好きなので、その枠で購入。去年はCivilizationⅤを購入した。

⑥Banished(¥673 66%off) ※日本語非対応。日本語Modあり
戦争の無い村づくりゲーム。なのになぜかシビア。前々から興味があったのでこの機会に買ってみた。

⑦SOMA(¥447 85%) ※日本語対応
色々なサイトで高評価を得ており、価格も安かったので購入。

⑧SUNLESS SEA(¥639 66%off) ※日本語非対応。日本語Modあり
”海洋オープンワールドクトゥルフ”とのコンセプトに惹かれて購入。

HALF-LIFE(¥202 80%off) ※日本語非対応。日本語Modあり
”現在のFPSの元祖”と言われる名作。その評価に偽りがないか確かめようと思う。『Black MESA』でも良いかと思ったが、やはり原典に当たるべきでしょう。

⑩The Witcher:Enhanced Edition(¥147 85%off) ※日本語非対応。日本語Modあり
『The WitcherⅢ:Wild Hunt』はプレイ済。(感想を書き逃してしまった...)

リヴィアのゲラルト、その前日譚を知りたくなったので購入。面白ければⅡも購入するかも。

Grand Theft Auto Ⅳ+Grand Theft Auto:San Andreas(¥1,044 70%off) ※日本語非対応。日本語Modあり
グランド・セフト・オートはシリーズ未プレイ。Ⅴでもよかったが、いきなり最新作にあたると過去作をプレイする気が失せるタイプのゲームだと思ったので、古すぎないものを選んで購入。

⑫Metro Redux Bundle(¥742 81%off) ※日本語非対応。日本語Modあり?

Save 81% on Metro Redux Bundle on Steam

前々から興味があったのだが、STEAMでは日本語非対応だったので見送っていた作品。どうやら有志によるModが公開されたようなので、この度購入した。

 

15本近くのゲームを購入して¥9,000に届かないのだから本当に安いものだ。スーパー・ファミコン時代ならソフト1本分だ。

今は早速DARKSOULSⅢをプレイしている。これもなかなかにハマりそうだ。難しくて死にまくっているが、キャラビルドによってプレイ感がかなり変わりそうなのが自分好みだ。

これだけあれば来年のサマーセールまでは退屈しないだろう。だが実際のところ今年のサマーセールで購入したゲームもまだ積んだままの作品が残っており、このまま順調に積みゲーが増えていくのかもしれない。